De week van 3 januari tot 7 januari 2022 stond in het teken van de Legenden van Andor. Een spannend avontuur waarbij we het kwade moesten proberen uit te bannen. Hieronder het verslag van Sarah-Faye.
Andor
Legende 1 – De aankomst van de helden
Maandag 3 januari, 2022
‘De verkenners van de koning konden hun ogen niet geloven. Eindelijk! Prins Thornald was teruggekeerd en had de dapperste helden uit alle windstreken van Andor bijeengeroepen.’
Ja, ja, de 3 teams hebben weer een nieuw avontuur opgepakt! Hans en Faye in de rol van Chada, de boogschutter uit het Waakzame Woud, Sterre en Lilly in de rol van Eara, de tovenares uit het noorden, en Petra en Roos in de rol van Mairen, de krijger uit het Rietland. Elk van de helden heeft een eigen speciale kracht, die van pas komen tijdens het spel. Samen moeten wij tijdens 5 legendes het land Andor verdedigen tegen monster en ook verschillende opdrachten uitvoeren.
De helden beginnen allemaal in hun eigen gebied: de boogschutter op tegel 53, de krijger op veld 25 en de tovenares op veld 9. Ook beginnen we allemaal met 7 wilskracht-punten en 1 krachtpunt.
Tijdens de eerste vases van dit spel hebben we meteen, essentiële nieuwe dingen geleerd, door middel van opdrachten:
We moesten kennis maken met de handelaar, en bij de handelaar moesten we in ruil voor 2 goud 1 krachtpunt kopen. Dit kan ook later tijdens andere legendes op elk moment, zolang je je maar bij een handelaar bevind.
Ook hebben we mistfiches ontdekt. Elk mistfiche heeft een verborgen geschenk, wat goed en slecht kan zijn. In dit eerste spel hebben we maar te maken met 11 van de 15 mistfiches. Hierbij zitten geld, krachtpunten, gebeurtenis-kaarten en wilskracht-punten. Je kan een mistfiche alleen actieveren door op een tegel met een mistfiche te eindigen. Hiervan moesten we er een paar omdraaien en dus activeren.
Naast mistfiches hebben we ook andere fiches ontdekt, namelijk: bronfiches. Deze bevinden zich op 4 vaste plekken op het speelbord, deze kun je legen en daarvoor krijg je 3 wilskracht-punten. Maar met de speciale kracht van de krijger is bron namelijk inplaats van 3, 5 wilskracht-punten waard. Ook bij deze fiches moesten we voor een opdracht 1 omdraaien en dus legen.
Tot slot hebben we ook kennis gemaakt met de burcht, dit is natuurlijk de plek die alles op alles verdedigt moet worden door de helden. Hier moest 1 held eindigen nadat alle andere doelen waren voltooid.
Al deze opdrachten hebben we met succes voltooid en zo konden we aan een nieuwe dag beginnen, een dag waarbij we na een langere periode vrede weer veel onrust troffen…
‘Periodes van vrede in Andor duurden altijd maar enkele jaren. De grote koning Brandur maakte zich zorgen en stuurde zijn zoon, Prins Thornald, eropuit om hulp uit alle delen van het land te vragen. Deze legende begon op een mistige morgen toen de eerst held in de rietburcht aankwam’
Per dag hebben de helden de mogelijkheid om 7 uur te besteden, behalve als je beried bent overuren te maken, dan kun je ook 8, 9 of 10 uur gebruiken, alleen moet je voor elk overuur 2 wilskracht-punten inleveren.
Allereerst kun je lopen. Je moet voor elk veld waar je overheen loopt een uur vooruit op het dagspoor, wat zich bovenaan het bord bevind, elke held begint allereerst bij het zonsopgang-veld, de held die op de haan ligt mag als eerst beginnen. Je mag zoveel stappen per beurt zetten als je wilt, zolang je maar genoeg uren hebt om de stappen te zetten en zolang het aangrenzende velden zijn. Hierbij moet je ook letten op bruggen en rivieren. Als je de rivier wilt overstelen, moet je een brug gebruiken om dit te doen, zo zijn er maar een paar plekken waar je de rivier over kunt.
‘Plotseling begon het gegil: “ze komen eraan!” De gors kwamen onheilspellend uit de ochtendmist tevoorschijn. De rietburcht was in gevaar!’
Gors! Verschrikkelijke monsters die Andor al in tijden niet meer had gezien, ze zijn terug! Gelukkig kunnen de helden ook hier iets aan doen. Je kunt je uren ook besteden aan vechten, hierbij zijn een paar voorwaarden:
Alleen helden lokken een gevecht uit, monsters vallen dus niet aan
Elk monster heeft een eigen aantal wilskracht- en krachtpunten (aangegeven op het spelbord)
Rode monsters (voetstukje: gor, skral, trol) hebben rode dobbelstenen waarmee zij gooien, de monsters kiezen altijd het hoogste getal (als ze dubbel gooien worden deze waardes bij elkaar opgeteld)
Zwarte monsters (voetstukje: wardrak) hebben zwarte dobbelstenen waarmee ze gooien, de monsters lezen altijd het hoogste getal (als ze dubbel gooien worden deze waardes bij elkaar opgeteld)
Het aantal dobbelstenen waarmee de monster en helden gooien hangt af van het aantal wilskracht-punten (op het bord aangegeven, en op het heldenplateau aangegeven)
De held moet op dezelfde tegel staan als het monster, alleen de boogschutter hoeft dit met zijn/haar speciale kracht niet. De boogschutter mag ook op een aangrenzend veld een monster aanvallen.
Het gevecht:
De held zet zijn tijdsteen op het dagspoor 1 veld (uur) vooruit. De held werpt het aangegeven aantal dobbelstenen en de dobbelsteen met het meeste aantal ogen wordt gebruikt. Tot uitsluiting van de boogschutter, die werpt zijn/haar dobbelstenen 1 voor 1 en kiest na elke worp welke hij/zij gebruikt. Dan telt de held het aantal ogen van de dobbelstenen bij zijn/haar krachtpunten op. Dit is het aantal waarmee de held gaat vechten. Dan gooit het monster met het aangegeven aantal dobbelstenen en weer de dobbelsteen met het meeste aantal ogen wordt gebruikt, monster hebben echter ook het voordeel dat als ze dubbel gooien de waardes bij elkaar worden opgeteld. Dan worden de krachtpunten van het monster bij het aantal ogen van zijn dobbelstenen opgeteld. Dit is het aantal waarmee het monster gaat vechten. Het verschil wordt berekent, het wezen met de laagste gevechtskracht verliest en het verschil wordt van dat wezen’s wilskracht-punten afgetrokken. Bij een gelijke stand gebeurt er niks. Als het monster nog niet uitgeschakeld is, zal de held het monster opnieuw moeten aanvallen en weer een uur moeten inleveren en het vorige weer herhalen, totdat het gevecht gewonnen, verloren of onbeslist is.
Aan het eind van een gevecht:
Gewonnen = gor = 2 goud of 2 wilskracht-punten (De held kan de buit ook het opsplitsen, bijvoorbeeld 1 wilskracht-punt en 1 goud)
Verloren = (je hebt 0 wilskracht-punten) verlies 1 krachtpunt (als je er meer dan 1 hebt), je krijgt 3 wilskracht-punten
Onbeslist = (omdat een held het gevecht afbreekt of geen uren meer over heeft) het monster geneest volledig.
Vechten is dan ook de manier om goud te verdienen, met dit goud kun je dan eventueel naar de handelaar.
Als een held geen uren meer wilt gebruiken of überhaupt over heeft, kan deze zijn dag beëindigen. De held die de dag als eerst heeft beëindigd is de volgende dag als eerste aan de beurt. Voordat je een nieuwe dag begint moeten er een paar stappen worden uitgevoerd, deze stappen zijn aangegeven onderaan op het zonsopgang-veld.
Je moet een gebeurtenis kaart lezen en uitvoeren – je moet de gors verplaatsen – je moet de skrallen verplaatsen – je moet de wardraks verplaatsen – je moet de trollen verplaatsen – je moet de wardraks weer verplaatsen – je moet de bronnen vullen – de verteller verplaatst worden en zo nodig moet een legende kaart gelezen worden. (Meeste van deze monster hebben we nog niks mee te maken dus deze zijn nu nog niet relevant)
De verteller? Wat is de verteller?
De verteller staat op een alfabetisch letterspoor naast het bord. Het is een witte pion die zich over de letterspoor beweegt. Voor je een nieuwe dag begint moet deze 1 veld vooruit. Met sterfiches is aangegeven bij welke letter je een legende-kaart moet lezen en uitvoeren. Maar deze verteller verplaatst niet alleen met het eind van de dag, hij verplaatst zich ook als er een monster wordt verslagen, dit monster moet namelijk op veld 80 gezet worden, op dit veld is aangegeven dat de verteller verplaatst moet worden per monster dat wordt verslagen.
Maar, als de verteller de laatste letter, namelijk de letter N, bereikt heeft is de legende afgelopen. Als je alle opdracht hebt voltooid is dit geen probleem, als je dit nog niet hebt gedaan verlies je de legende.
‘De monsters probeerde de burcht te bestormen’
Op dit moment begint het heldenwerk pas echt! We vechten tegen de monsters om de burcht van ze te beschermen! Monster lopen namelijk met elke nieuwe dag steeds verder richting de burcht. Aangezien we 3 spelers hebben, kunnen we maar 2 monster de burcht binnen laten lopen, als er meer dan 2 de burcht betreden hebben we namelijk verloren en dat accepteren wij als helden van Andor niet!
‘Hoewel de helden van verschillende afkomst waren, werd het hen al snel duidelijk dat ze de monsters uitsluitend gezamenlijk konden tegenhouden.’
We leren weer iets nieuws! De held die aan de beurt is en het gevecht met een monster wil aangaan, kan aan helden die zich op hetzelfde veld bevind vragen of zij hem/haar willen helpen bij het gevecht. Alle helden moet hiervoor een veld/uur op het dagspoor vooruit. Het gooien gaat hetzelfde als bij normaal vechten, alleen wordt nu de gevechtskracht van alle helden bij elkaar opgeteld. Als de helden verliezen, verliezen ze allemaal het verschil aan wilskracht-punten. Winnen de helden, dan verdelen ze de gewonnen buit zelf.
Wij vinden dit met de gors nog niet noodzakelijk die kunnen we alleen nog wel aan, maar dan…
‘De dienaren van de Koning brachten slecht nieuws: er waren gors in het noorden gezien’
En…
‘Een van de helden kwam een paar vissers tegen, die op de vlucht waren. Ze waren door een skral aangevallen. Het was lang geleden dat men in Andor zulke wezen had gezien. Wat had hun terugkeer te betekenen?’
Een skral! Een nog sterker monster dan een gor! Deze blijken samen makkelijker te bevechten zijn dan alleen, hierbij proberen wij het gezamenlijk gevecht voor het eerst uit. Skrallen zijn dan weliswaar moeilijker te bevechten, maar ze zijn ook meer waard, voor een skral krijg je 4 goud of 4 wilskracht-punten of een combinatie naar keuze.
‘Een boodschap van Koning Brandur bereikte de helden: “Mijn vrienden, ik bedank jullie voor jullie hulp. De situatie is zeer ernstig. De hangbrug over de rivier is vernietigd”
De hangbrug is vernietigd, om aan te geven dat de brug vervallen is, wordt hier een rode X op gelegd. Een rode X wordt dus gebruikt om aan te geven dat je de brug niet meer over kan. Hierdoor wordt de rivier oversteken moeilijker en dit wordt nog een probleem:
“Ik heb een waarschuwing voor onze bondgenoten, de bewakers van de ‘boom der liederen’, bijgesloten. Jullie moeten dit bericht aan hen overbrengen”
Ja, de Perkamentrol, die wij een scroll noemen, is een object wat je mee kan dragen. Een held kan dit zonder een actie oppakken en ook weer neerleggen zodat een ander held het weer kan oppakken. Maar deze bevindt zich bij de burcht, de boom der liederen bevindt zich aan de overkant van de rivier. Dit wordt een lange reis, aangezien we nu de brug voor de korte route niet meer kunnen gebruiken.
“Ik vrees dat de monsters zullen proberen om de brief te onderscheppen!”, besloot de koning in zijn boodschap’
Als je de scroll in handen hebt dan kun je niet een veld met een monster betreden, dan verlies je hem namelijk. Maar Andor staat vol met monster, die natuurlijk het gebied waar wij doorheen moeten blokkeren.
We besluiten dat de boogschutter het beste zich kan gaan verplaatsen met de scroll in hand. Deze kan namelijk monsters bevechten vanaf het veld ernaast. De krijger en de tovenares zijn alvast bezig om wat monsters uit de weg te ruimen zodat de boogschutter er langs kan en de burcht wel nog steeds wordt beveiligd, maar er moeten niet te veel monster worden verslagen, want dan bereikt de verteller te snel de letter N….
De verteller staat op letter L, nu moesten we goed nadenken. De boogschutter staat met de scroll naast een veld met een skral, de krijger en de tovenares staan bij de skral, zodat we hem als laatste samen kunnen bevechten. Dit lukt ons makkelijk en de boogschutter kan veilig met de scroll naar de bewakers van de boom der liederen komen! De dag is voorbij en de verteller staat op letter N.
Wij hebben deze legende (weliswaar met een beetje moeite en inhouden wat vechten betreft) tot een goed einde weten te brengen:
‘Dankzij de ‘helden van Andor’ werden de bewakers van de boom der liederen op tijd gewaarschuwd en werden vele levens gered. De mensen kregen nieuwe hoop. Maar zoals alle kenners van de geschiedenis van Andor kunnen bevestigen, was dit nog maar het begin. En al in het volgende avontuur stonden de helden voor veel grotere uitdagingen’
Legende 2 – De genezing van de koning
Dinsdag 4 Januari, 2022
Bij deze legende leren we ten eerst over het bestaan van een makkelijkere versie. De kaarten met een groene achterkant zijn makkelijk en de ‘normale’ zijn de gebruikelijke versie. We vonden dit een beetje klinken als: ‘de versie die je hoort te kunnen en degene voor de ‘dommere’ mensen’, dus kiezen wij natuurlijk voor de normale versie.
‘Een sombere stemming had zich van het volk meester gemaakt. Geruchten deden de ronde dat de skrallen een vesting op een onbekende locatie hadden gebouwd. Op zoek naar deze plek waren de helden over het hele land verspreid. De verdediging van de burcht lag alleen in hun handen.’
We spelen weer allemaal met dezelfde karakters, maar dit keer moeten we allemaal op de plaats staan die correspondeert met onze rang, oftewel: de boogschutter op veld 25, de krijger op veld 14 en de tovenares op veld 34. Ook worden er weer veel gors en 1 skral over Andor verspreid.
‘Veel boeren vroegen om hulp en wilden bescherming zoeken achter de hoge muren van de Rietburcht’
Boeren kunnen naar de burcht worden gebracht, je kunt meerdere boeren tegelijk ‘begeleiden’. Je mag alleen met een boer niet over een veld met een monster bewegen, dan wordt de boer uitgeschakeld. Geredde boeren worden schilden bij de burcht waardoor er meer monster binnen kunnen worden gelaten.
‘Bij het eerste ochtendlicht bereikte de helden een bericht: de oude koning bleek met de jaren zijn wilskracht te hebben verloren. Bij de bergpassen groeit echter een geneeskrachtig kruid, dat het levensvuur van een mens opnieuw kon doen oplaaien.’
De helden moeten dus de koning genezen. Alleen is er een probleem… we weten niet waar het kruid zich bevindt. We moeten de heks vinden. Die weet wel waar dit kruid zich bevindt. De heks heeft zich verstopt in de mist, we weten dus ook niet waar de heks is! Gelukkig heeft de handelaar goed nieuws, hij heeft een aantal nieuwe producten te koop:
Waterkruik = Als een held wilt lopen en een waterkruik in zijn/haar bezit heeft, dan kan de held in plaats van een uur inleveren uit de kruik drinken, dit kan 2 keer, daarna is de kruik op en gaat hij uit je inventaris.
Schild = Een schild kan na een gevecht je beschermen tegen het verlies van al je wilskracht-punten of een negatieve gebeurtenis-kaart voor de hele groep af weren. Ook dit schild kan tot 2 keer toe gebruikt worden, daarna is het schild stuk en gaat hij van je hand af.
Boog = met een boog kan een held een monster aanvallen vanaf een aangrenzend veld, de held moet alleen wel zijn/haar dobbelstenen 1 voor 1 werpen en kijken of hij/zij het resultaat wilt behouden of verder wilt dobbelen. Deze boog kan niet stuk gaan en blijft dus in je hand.
Helm = met een helm kan een held in een gevecht gelijke dubbelresultaten bij elkaar optellen.
Valk = twee helden (waaronder de eigenaar van de valk) kunnen in 1 keer een ongelimiteerde hoeveelheid kleine voorwerpen met elkaar ruilen, ook als ze zich niet op hetzelfde veld bevinden. Na gebruik moet je dit fiche omdraaien, bij zonsopgang draai je het fiche weer terug om voor gebruik.
Verrekijker = Een held mag na zijn beweging alle fiches op aangrenzende velden omdraaien, daarmee worden deze fiches niet geactiveerd.
Nu pas begint het spel. De boogschutter gaat de boer in veiligheid brengen, wat succesvol lukt. De tovenares gaat de mistfiches onderzoeken op zoek naar de heks en de krijger gaat allereerst een helm kopen bij de handelaar en dan gaat zij ook op pad.
Maar dan krijgen we weer nieuws:
‘De verkenners van de koning ontdekten de vesting van de skrallen.’
Op een random veld (voor ons veld 52) wordt nu een toren neergezet met een skral erbovenop, deze skral beweegt niet richting de burcht, maar blijft op de toren staan. Deze skral heeft echter veel meer krachtpunten dan normale skrallen. Aangezien we met 3 spelers zijn heeft de skral 30 krachtpunten, dit zorgt er natuurlijk voor dat het moeilijker te verslaan is. Deze skral moet uiteraard verslagen worden, maar zodra we dat hebben gedaan gaat de verteller naar de letter N, dat kunnen we nog niet hebben! We hebben de heks en het kruid namelijk nog niet gevonden!
‘En er was nog meer verontrustend nieuws: er deden geruchten de ronde over angstaanjagende wardraks uit het zuiden. Deze waren nog niet waargenomen, maar steeds meer boeren verloren de moed. Ze wilden hun hoeven verlaten en in de Rietburcht schuilen.’
‘Maar er kwamen ook positieve berichten uit het zuiden: prins Thornald, net terug van een gevecht aan de zuidelijke bosrand, maakte zich gereed om de helde te ondersteunen’
Nog een boer… maar dat betekent ook nog een schild! De boogschutter staat alweer gereed om de boer weer naar de burcht te ‘begeleiden’. De prins wordt gepositioneerd bij de taveerne, waar Hans zegt dat je dat soort wel vaker kunt vinden. Maar de prins heeft ook een voordeel, per 1 uur kan een held de prins 4 stappen laten zetten, de prins kan ook helpen bij een gevecht, hij levert dan 4 extra krachtpunten op.
Nu weten we alle doelen die we moeten behalen: de burcht beschermen, het geneeskrachtige kruid naar de burcht brengen en de skral op de toren verslaan.
Nu gaan we pas echt te werk. De boogschutter bevindt zich op dit moment in de burcht en verplaatst zich naar de boer toe. De krijger en de tovernares zijn nog steeds op zoek naar de heks.
Terwijl de boogschutter de boer veilig naar de burcht brengt vinden de tovenares en de krijger de heks!
‘Eindelijk! Daar in de mist had een van de helden de heks, Reka genoemd, gevonden.’
De heksenpion wordt op het bord gezet op de plek waar ze was gevonden en ze geeft de krijger, de held die het mistfiche had geactiveerd, een gratis toverdrank, normaalgesproken omdat we met 3 karakters spelen moeten we 4 goudstukken betalen voor een toverdrank, met uitzondering tot de boogschutter, die hoeft standaard 1 goudstuk minder te betalen.
De heks haar toverdrank kan een held inzetten om voor een gevecht het aantal ogen van de dobbelsteen te verdubbelen. De drank kun je tot 2 keer toe gebruiken, daarna gaat het uit je inventaris.
‘Reka wist waar het geneeskrachtige kruid dat de koning kon genezen te vinden was.’
Dit kruid bevond zich in de bergen (op veld 61), maar bij dit kruid bevond zich een gor die het bewaakte. Voordat het kruid opgepakt mag worden, moet eerst de gor worden verslagen, maar als de gor een zonsopgang meemaakt neemt hij het kruid met zich mee.
Dit was iets waar de krijger wel iets mee kon! De krijger trok naar de gor en het geneeskrachtige kruid toe en versloeg het monster. De tovernares en de krijger wisselen dit kruid uit bij een lokale bron. Daarna brengt de tovernares het kruid naar de burcht. Terwijl dit allemaal gebeurt gaat de boogschutter samen met de prins 2 monster te lijf, die allebei met moeite, maar wel succesvol worden verslagen.
Ook maken we kennis met runenstenen.
‘Reka, de heks, vertelde de helden over een oude magie, die nog steeds in gebruik was: runenstenen.’
Als een held 3 verschillende kleuren runenstenen heeft, mag deze in plaats van zijn normale dobbelstenen 1 zwarte dobbelsteen werpen, hierdoor krijgt een held een hoger aantal punten. Maar dan moet de held deze stenen wel constant vast blijven houden.
‘Rond deze tijd sloot prins Thornald zich bij een groep verkenners van de koning aan. Hij wilde maar een paar dagen wegblijven. Maar vanaf dat moment zag men hem heel lang niet meer.’
Prins Thornald wordt van het bord gehaald.
‘Zwarte schimmen bewogen in het maanlicht. De geruchten bleken waar te zijn: de wardraws zijn gekomen!’
Nu worden er 2 wardraws op het speelbord gezet. Deze monsters zijn nog sterker dan gors en skrallen, deze gooien namelijk met speciale dobbelstenen, die ervoor zorgen dat de wardrak niet lager kan gooien als 6. Voor de rest gelt alles bij een wardrak hetzelfde als bij de andere monsters. Voor een verslagen wardrak ontvang je 6 goud en/of wilskracht-punten.
Nu richten wij ons op de skral-vestiging. We verplaatsen ons allemaal richten de toren. De tovenares richt zich eerst nog op een gor die de burcht kan betreden als er geen actie wordt ondernomen. De boogschutter gaat nog even bij de heks langs voor een toverdrank. De krijger leegt nog even een bron.
Nu zitten er 2 gors en 2 wardraks in de burcht, we kunnen niet nog een nieuwe dag starten, dan is de burcht namelijk te vol met monsters! Het is alles of niets tegen de skral.
De krijger heeft een helm en een toverdrank als hulp tegen de skral en de boogschutter heeft ook een toverdrank. Met deze middelen gaan we de skral te lijf en zij is in 1 keer verslagen! Hiermee hebben de legende gehaald!
‘Het was de helden met vereende krachten gelukt om de vesting van de skrallen in te nemen. Ook het geneeskrachtige kruid heeft zijn dienst bewezen en Koning Brandur voelde zich snel weer beter. Toch waren de helden erg ongerust: de zoon van de koning, prins Thornald, was nog altijd niet teruggekeerd. Maar wat de prins zo lang ophield, wordt pas in de volgende legende verteld.’
Legende 3 – De dagen van de opstand
Woensdag 5 januari, 2022
‘Donkere wolken schuiven voor de zon en een sombere duisternis viel over de Rietburcht. Prins Thornald had ontdekt dat een zwarte magiër met de naam Varkur de monsters aanstuurde en betoverde. Ondanks de enorme hoeveelheid uitdagingen moesten de helden standhouden. Later zou men deze tijd “De dagen van de opstand” noemen.’
Bij deze legende komt prins Thornald dus weer opdagen, en waar? Ja, ja de prins begint weer in de taveerne. De magiër is nog nergens te bekennen, maar zijn monster wel aanwezig. Nu maken wij voor het eerst kennis met de trollen. Ja, je raad het al, deze monsters zijn nog sterker. Een trol heeft 14 kracht- en 12 wilskracht-punten, zolang hij meer als 7 wilskracht-punten heeft mag de trol met 3 dobbelstenen gooien.
Ook zijn er weer boeren die graag veilig naar de burcht toe willen. En deze legende bevinden er zich 3 op het spelbord. Ook liggen er 5 runenstenen en 2 geneeskrachtige kruiden op de velden. Dit keer hebben de kruiden een waarde die ertoe doet. Een geplukt kruid mag een held in zijn inventaris leggen. Zolang de tijdsteen op het dagspoor ligt mag de held die dit kruid in bezit heeft het activeren, dit kost de held niks. Je kunt hiermee de volgende dingen doen:
De waarde als extra bewegingsstappen beruiken
De waarde aan je wilskracht-punten toevoegen
De waarde aan je gevechtskracht-punten toevoegen
Je mag de waarde niet opsplitsen en combineren. (Bijvoorbeeld 2 stappen lopen en dan de andere 2 bewaren voor later, of überhaupt voor iets anders gebruiken)
Ook leren we de monsterfiches kennen. Aan het begin van het spel moesten we 5 fiches trekken en deze uitvoeren, hierdoor kwamen er monsters en geld op het veld, maar voornamelijk monsters. Daarna wordt er gedobbeld om te bepalen wanneer de volgende monsterfiches komen, de ogen op de dobbelsteen corresponderen met de dobbelsteen afbeeldingen op het letterspoor, de monsterfiches worden naast het bord neergelegd en geactiveerd zodra de verteller op die letter beland. En prins Thornald moet ook op een eerst nog onbekend moment in het spel gebracht worden, om te kijken wanneer hij het spel in komt moet ook gedobbeld worden. Gelukkig komt hij bij de letter B er al in, maar hij gaat er bij F ook al weer uit.
Voordat we het spel beginnen moeten we allereerst 1 kaart trekken uit de 4 zwarte magie kaarten, dit wordt onze slottegenstander.
Maar voor deze slottegenstander bekent wordt, krijgen we allemaal en eigen lotsbestemming:
De krijger
‘Een onverwacht sterke gor zwierf door het land’
De gor bevindt zich ergens op het bord en heeft een scroll bij zich, op deze scroll staat een getal (wat bij elk spel kan variëren, want op alle scrollen staat een ander getal), dit getal wordt bij zijn krachtpunten opgeteld. En ja, ik, handige Faye, pakt natuurlijk (weliswaar per ongeluk) de hoogste die er is, namelijk 17. De krijger moet helpen bij het verslaan van deze gor, dan heeft de krijger haar lotsbestemming vervult.
De tovenares
‘Enkele boeren wilden het onrustige Andor verlaten. De held moest hen naar de bergen begeleiden.’
1 boer-fiche moet inplaats van naar de burcht naar de bergen worden gebracht. De tovenares moet dit fiche van de ene kant van het bord, dus helemaal naar de andere brengen! Dit wordt nog een lange reis… Als zij dit heeft gedaan dan heeft de tovernares haar lotsbestemming vervult.
De boogschutter
‘De held was vastbesloten om de monsters een halt toe te roepen’
De boogschutter moeten helpen bij het verslaan van een trol, maarja, zo sterk is ze nou ook weer niet. Spreken de helden alvast af om samen het monster te verslaan. Als de boogschutter dit heeft gedaan is deze lotsbestemming vervult.
Het doel van deze legende:
Als de verteller de letter N heeft bereikt, dan
Moet de burcht succesvol verdedigd zijn en de slottegenstander van de kaart “Zwarte magie” verslagen zijn.
Nu gaan we te werk. Allereerst brengen we twee van de drie boeren naar de burcht om als schilden te dienen en de tovernares pakt de boer op om een stap dichter bij het vervullen van de lotsbestemming te zijn. Eerst kopen de tovernares en de krijger iets bij de handelaar: de tovernares een boog en de krijger een helm. Dan bevechten we samen de trol en we verslaan hem succesvol! De boogschutters lotsbestemming is vervult. Daarna gaan we verder met het beschermen van de burcht en het verzamelen van kracht om de sterke gor te verslaan. De boogschutter had al een geneeskrachtig kruid opgegeten en is nu dus al extra sterk.
De prins vertrekt weer.
Als volgende gaan we met z’n allen de supersterke gor te lijf. Maar voordat we dit doen hebben we allemaal runenstenen verzameld. De boogschutter en de tovernares wisselen deze uit en daardoor heeft de boogschutter nu een zwarte dobbelsteen. Het laagste wat je met deze dobbelsteen kan gooien is 6 en het hoogste 12, dus hiermee kan de boogschutter veel beter vechten. We verslaan de gor makkelijk en nu is de krijgers lotsbestemming vervult.
De tovernares vindt hierna de heks! En Reka geeft haar een gratis toverdrank. Maar nu loopt er een wardrak in de weg van de tovernares met de boer! We besluiten dat we beter kunnen wachten tot de wardrak zelf is weggelopen dan het sterke beest te lijf te gaan. Eerst wordt er dus even voor gezorgd dat de burcht niet overspoeld wordt met monsters.
Nu de wardrak uit de weg gelopen is kan de boer naar de bergen worden gebracht. Nu zijn alle lotsbestemmingen voltooid! Wie wordt onze slottegenstander?
De verzwakking van de helden
‘De zwarte magiër Varkur daagde de helden uit. Hij vocht echter niet eerlijk en zette zijn duistere krachten tegen de helden in.’
We moeten dus vechten met de magiër zelf! Hij heeft 7 wilskracht-punten en 10 krachtpunten, hij werpt met 2 zwarte dobbelstenen, totdat zijn wilskracht lager komt dan 7, dan werpt hij met nog maar 1 zwarte dobbelsteen.
Bij zonsopgang beweegt de magiër niet. Iedere held mag in een gevecht tegen de magiër maar met 1 dobbelsteen gooien en als het kan moet je je dobbelsteen omdraaien naar de kant met het lagere aantal ogen, waardoor het hoogste wat je kan gooien met een normale dobbelsteen maar 3 wordt. Wel mogen we toverdranken en runenstenen inzetten, de tovenares mag niet haar speciale kracht gebruiken.
Eerst gaan de krijger en de boogschutter samen naar de burcht om 2 skrallen te verslaan. De tovenares gaat op bezoek bij Reka, de heks, voor nog een toverdrank, waar ze nu natuurlijk goud voor wilt hebben, daarna gaat de tovenaar nog even langs de bergen voor een geneeskrachtig kruid. Daarna trekken de helden opweg naar de magiër die zich op het uiterste hoekje van het bord in het Waakzame Woud bevindt, de boogschutter schiet onderweg ook nog even een gor neer. De tovenares geeft de krijger ook een toverdrank.
Dan komen we aan bij de magiër en dus het laatste gevecht van de legende, het lukt ons binnen 2 uur, met het inzetten van de toverdranken en runenstenen om Varkur te verslaan, maar het is ons gelukt! De magiër is verslagen en we hebben onze doelen bereikt! De legende is tot een goed einde gebracht.
‘Gouden zonnestralen breken door het zwarte wolkendek. De helden hebben hun lotsbestemming vervuld en de aanval van Varkur gepareerd.’
Legende 4 – Het geheim van de mijn
Donderdag 6 januari, 2022
Voor het eerst in het spel gebruiken we de andere kant van het speelbord: de mijn.
Hierbij gebruiken we weer de zilveren gebeurtenis kaarten, die we ook in de eerste legende gebruikte, inplaats van de gebruikelijke gouden. Ook zijn er nu gebeurtenis-kaarten die horen bij het “Geheimzinnige meer”. Ook krijgen we voor het eerst te maken met edelstenen en rotsblokken. Maar nu hoeven we aan het begin van de dag geen gebeurtenis-kaart meer om te draaien, inplaats daarvan zien wij dat er een vuurbal-symbool op het zonsopgang-veld te zien is, maar die moeten we tot nu toe nog negeren.
Alle helden beginnen in het woud, we moeten de mijn eerst nog binnenkomen, waardoor we eerst door het mistige woud heen moeten.
‘Er lag een dichte mist over het Waakzame Woud. Afgezien van de knisperende stappen van de helden was er geen geluid te horen. De helden waren op weg naar de verlaten mijn, want Hallgard, het opperhoofd van de schulddwergen, had de helden opdracht gegeven om kostbare edelstenen terug te winnen.’
De edelstenen liggen in de mijn, deze moeten wij verzamelen en terugbrengen naar de dwergen die aan het begin van de mijn op ons wachten, maar zodra wij de eerste edelsteen oppakken krijgen we te maken met vuurballen. Ook is er in de mijn een wapenkamer, hier kunnen wij een boog, schild, toverdrank en helm ophalen. (Deze voorwerpen liggen hier wel eenmalig, als ze eenmaal zijn opgepakt worden ze niet meer opnieuw bijgevuld)
‘De gangen van de mijn waren beklemmend smal. De helden konden de monsters niet voorbij sluipen zonder het risico te lopen dat ze alarm sloegen’
Aan het begin van het spel moeten we dus voorzichtig doen. Zodra een held namelijk voor de eerste keer een veld met een monster betreed, dan slaat het monster alarm, waarbij wij verwachten dat er nog meer monsters komen opdagen… Ook de gors die zich onder de mistfiches verstoppen kunnen alarm slaan. Dus gaan wij eerst bij de handelaar langs om wat spulletjes te kopen, waaronder een verrekijker zodat we veilig door de mist kunnen bewegen. En om nog wat erbovenop te gooien, moeten de monsters die je aanvalt vanaf een aangrenzend veld ook binnen 1 keer worden verslagen, anders slaat het monster alarm.
Omdat wij met z’n drieën spelen is het doel van deze legende om 42 aan goudwaarde, wat dus de waarde van de edelstenen en goud bij elkaar opgeteld is, naar de dwergen terug brengen.
Wel is er een probleem: zodra een monster op een veld met een edelsteen staat wordt deze door het monster vernietigd, we moeten dus snel de mijn in!
In deze legende moeten we voorzichtig doen qua het wilskracht-punten verliezen. Als een held op 0 wilskracht komt, dan wordt de held direct uit het spel verwijderd. De held doet dus niet meer mee, maar de resterende helden moeten nog steeds 42 aan goudwaarde naar de dwergen toe brengen, ook al spelen er nog maar 2 mensen mee.
We beginnen met 2 krachtpunten en we verdelen 5 goud, 1 schild en 1 boog. De tovenares krijgt de boog, de boogschutter het schild en het goud wordt verdeelt.
Dan trekken we richting de mijn. Onderweg treffen we vanwege het kopen van een verrekijker gelukkig geen monsters en tot ons geluk staat Reka, de heks, voor de deur van de mijn en ontvangen we gelijk een toverdrank. De boogschutter heeft weer een tas vol runenstenen en heeft dus weer beschikking over een zwarte dobbelsteen.
‘Het leek erop dat enkele monsters de mijn wilden verlaten. Wat zouden ze bovengronds in Andor aanrichten?’
Nu hebben we ook te maken met het feit dat de N, de laatste letter op het letterspoor zich richting de verteller verplaatst. Als een monster een bepaald veld betreed verschuift de N richting de verteller en komt het eind van het letterspoor dus steeds meer in zicht.
‘Vorst Hallgard had de helden voor de gevaren van de mijn gewaarschuwd:’
Mijninstorting
Helden mogen velden met rotsblokken niet betreden of passeren, eerst moet een held de rotsblokken kapot maken, dit kan gedaan worden met de actie vechten, een rotsblok heeft een waarde op de voorkant staan, dit is de waarde die je moet overtreffen om het rotsblok te verwijderen, als je meerdere rotsblokken kunt verwijderen in 1 worp, dan kun mag je meerdere in 1 keer weghalen.
Nu gaan we de mijn in. De boogschutter pakt als eerste een edelsteen op en we krijgen te maken met de vuurballen…
‘Dof gedreun doordrong de mijn en een wazig rood licht glom in de duisternis. Toen vulde een verzengende hitte de gangen.’
Er zijn 3 velden waar de vuurballen vandaan komen, om te kijken hoe ver een vuurbal reikt moet er gegooid worden met de rode dobbelstenen. De vuurballen volgen de pijlen, elke held die op een veld staat waar de vuurbal langs komt wordt geraakt en verliest het aantal wilskracht-punten gelijk aan het aantal ogen van de dobbelsteen. Natuurlijk bevinden er in de mijn zich ook monsters, maar die zijn immuun voor vuurballen en lijden geen schade. Gelukkig bestaan er schilden! Een schild kan je beschermen tegen een vuurbal. Nu moet er in plaats van een gebeurtenis-kaart aan het begin van elke dag vuurballen worden ‘geschoten’ en de helden die in het pad ervan staan zullen, als ze geen schild hebben om het tegen te houden, wilskracht-punten verliezen.
De krijger opent de wapenkamer en zorgt er dus voor dat de spullen die erin liggen gepakt kunnen worden.
‘Vorst Hallgard had de helden over de grote schat vertelde die door een trol werd bewaakt.’
In een schatkamer bevindt zich dus een trol, deze bewaakt een schat van 6 goud en de trol zelf is ook 6 goud waard! In eerste instantie willen we naar de trol toe trekken om hem te verslaan, maar dan…
De tovernares betreed als eerste het geheimzinnige meer, onderweg naar de trol:
‘Een tentakel zwiepte uit het water en blesseerde de arm van de held.’
De tovernares is haar arm verloren! Ze verliest haar boog in het meer en kan nu dus geen boog, schild of valk meer vasthouden. Ai, dit was even niet voorzien…
Nu gaan we eerst door met her verzamelen van edelstenen en geld, aangezien het alarm nog niet was afgegaan en we dit niet onnodig wilden veroorzaken door op het veld met de trol te gaan staan. Dit gaat goed totdat de boogschutter een monster trotseert wat niet in 1 keer verslagen wordt… ALARM!
‘Plotseling deed een wilde brul de mijn sidderen. De monsters waren buiten zinnen van woede en stormden uit hun holen.’
5 monster duiken op, 4 skrallen en 1 trol.
Nu moeten we al helemaal vechten! Monsters verwijderen namelijk edelstenen en die hebben we nodig!
We gaan nu dus door met verzamelen van edelstenen en vechten en dan…
‘Een aardbeving veroorzaakte schokken in de mijn.’
Er komen 4 rotsblokken op veld 22! Dit is onze enige weg uit de mijn naar Hallgard en de andere dwergen!
‘Met een oorverdovend lawaai kwam er een rotsblok los van het gesteente, dat grote delen van de oude brug vernietigde. Moed was nodig om deze nu nog over te steken.’
De oude hangburg! Hiernaast wordt nu een perkamentrol gelegd, deze geeft aan hoeveel wilskracht een held nodig heeft om over de brug te komen, maar dit verandert elke keer als een held de brug over is geweest.
‘Toen vond een van de helden een heldere plas.’
Nu krijgen de helden 2 waterkruiken, hiermee kunnen we ons sneller verplaatsen.
De trol is nog niet verplaatst, maar een deel van het team boogschutter, Hans, telt alles wat we hebben verzamelt bij elkaar op en hij ondervindt dat we de trol helemaal niet meer hoeven te verslaan! We hebben genoeg en moeten nu snel de mijn uit!
We rennen de mijn snel uit, de boogschutter moet nog even door het geheimzinnige meer, maar gelukkig gebeurt daarbij niks bijzonders. We kunnen door en de krijger slaat de rotsblokken stuk! De dag erna kunnen we de mijn uit rennen en we geraken bij de dwergen, daar geven wij alles aan het opperhoofd en zijn hulpjes. We hebben de legende gehaald!
‘Het was de helden gelukt! Vorst Hallgard wachtte al bij de noordelijke mijnuitgang. De hemel boven de boomkruinen was donker en in het westen zag men rook opstijgen. Terwijl de helden in de diepte waren, hadden de monsters de burcht ingenomen. Ervaar in de laatste legende “De toorn van de draak” hoe de geschiedenis verdergaat.’
Legende 5 – De toorn van de draak
Donderdag 6 januari, 2022
‘Zwavelachtige rook hing in de lucht toen de helden de mijn verlieten. In de verte waren branden te zien. Al snel werd hen duidelijk dat de monsters bij afwezigheid van de helden de Rietburcht hadden veroverd. De oude koning Brandur was zwaar gewond en het volk vreesde voor zijn leven. Prins Thornald was ontvoerd.’
Het N fiche begint nu op vel M, waardoor we dus minder tijd hebben om deze legende tot een succesvol einde te brengen. Alle mist ligt nu in het waakzame woud. De runenstenen en de geneeskrachtige kruiden worden weer over het land verspreid. Ook worden er weer monsters over de velden verspreid, waaronder 3 monsters in de burcht! Deze moeten verslagen worden, daarna als monsters de burcht binnenkomen doen ze dat weer op de gebruikelijke manier.
‘De boeren waren bang en probeerden te vluchten. Maar daardoor brachten ze zichzelf nog meer in gevaar. De helden moesten hen in veiligheid brengen.’
Er liggen nu 4 boeren verspreid over het bord, als een monster een veld met een boer betreed, dan zorgt deze boer voor de verplaatsing van het N fiche richting de verteller en de boer wordt dan ook van het spelbord verwijderd.
‘Een verkenner kwam aan. Hij had prins Thornald in de mist van het Waakzame Woud ontdekt. Hij werd door een gor gevangen gehouden.’
De prins bevindt zich in de mist, als je het fiche vindt met 1 krachtpunt, vindt je ook de prins, het is geen verplichting om hem niet te bevrijden, maar hij kan je wel helpen in een gevecht en dus denken wij dat het wel handig is om dit te doen. De gor beweegt bij zonsopgang niet.
Het doel van deze legende is het bevrijden en verdedigen van de burcht.
Elke held start nu met 4 krachtpunten en we krijgen 8 goud, 2 krachtpunten en 4 voorwerpen naar keuze om onder ons te verdelen, dit doen wij en dan kunnen we beginnen:
“Waar wachten we nog op?”, riep een van de helden. “De Rietburcht heeft ons meer dan ook nodig!”
We beginnen met spelen, de krijger trekt naar de handelaar om spullen te kopen en de boogschutter en de tovenares trekken naar de burcht om het te bevrijden. Maar de met het verslaan van 1 gor door de tovernares gebeurt er iets wat we niet hadden voorzien…
‘Slecht nieuws bereikte de helden: de oude koning was aan zijn verwondingen bezweken. Tarok de draak was ontwaakt. De zwakste monsters waren op slag betoverd.’
Gors en Skrallen vechten nu met 1 zwarte dobbelsteen en de draak is herrezen in het diepste hoek van het bord! We bevrijdden de burcht van de andere 2 monsters die er in staan en er worden al 2 boeren naar binnen gebracht, nu kunnen er meer monsters de burcht (op de gebruikelijke manier) betreden.
Het doel is aangepast: we moeten de burcht bevrijden en verdedigen en de draak verslaan voordat de draak de burcht betreed. De draak heeft 5 kaarten, je moet de draak dus 5 keer verslaan in ene gevecht, dan heb je gewonnen, maar de draak heeft 44 krachtpunten en gooit met 3 zwarte dobbelstenen…
‘Enkele mensen in Andor hadden ondanks de aanstormende monsters de moed nog niet verloren. Ze hielpen de helden zo goed mogelijk met de wederopbouw van de verwoeste wachttoren.’
Nu staat de toren op veld 17, vanaf de toren kan een held met twee extra krachtpunten tegen een monster vechten, een held met een boog of de boogschutter kan een monster vanaf een aangrenzend veld aanvallen. Er kan alleen niet meer dan 1 held op de toren staan.
‘Daar in de verte herkende de draak de gehate Rietburcht. Hij brulde zo hard dat het in de bergdalen weerklonk. Rotsblokken spleten en lawines stortten naar beneden.’
De hangbrug werd vernietigd en is dus niet meer begaanbaar, ook monsters kunnen er niet meer overheen, wat voor ons op dit moment een groot voordeel is aangezien er best wat monsters zit achter die brug bevonden.
‘Het lawaai echode door de mijngangen. Vorst Hallgard mobiliseerde de schilddwergen.’
Er ligt nu een sterfiche op de ingang van de mijn, daar moeten we heen om de schilddwergen te ontmoeten.
De krijger trekt naar de mist om de prins te vinden en de boogschutter trekt richting de mijn en ontmoet daar de dwergen:
‘Een van de helden betrad de koele voorkamer van de mijn. Vorst Hallgard, het opperhoofd van de schilddwergen, maakte een kleine buiging en zei: “Wees welkom! Wij mengen ons graag in het gevecht tegen de draak. Maar besef: als we de mijn onbewaakt achterlaten, komen er nog meer monsters tevoorschijn. Ik leg deze belangrijke beslissing in uw handen.”
Wij kiezen ervoor om de schilddwergen bij de mijn te laten, die zorgen daar maar dat de monsters weg blijven.
De boogschutter besluit samen met de andere helden weer voor de edelstenen te gaan en zo weer een zwarte dobbelsteen te bemachtigen, deze stenen liggen alleen helaas erg verspreid. De krijger is ondertussen de mist in getrokken en heeft Reka al weer in zicht gehad, maar eerst: op zoek naar de prins. De tovenares is onderweg naar een boer, deze kan namelijk in de burcht weer goed als schild dienen tegen de monsters die de burcht nu betreden.
‘De handelsdwerg Garz kwam een van de helden tegen. “Natuurlijk blijf ik hier niet. Ik vaar overzee naar Hadria. Jullie kunnen ook beter vertrekken. Niet? Nou, dan heb ik nog wat voor jullie. Bijna voor niets!” Hij liet een flesje met inktzwarte vloeistof zien.’
Dit is gif, het is te gebruiken tegen monsters. Na het dobbelen van de held, maar voor de reactie van het monster mag het gif worden ingezet, als het monster verliest, verliest die gelijk alle wilskracht-punten. Alleen levert het monster op die manier geen geld op en wordt de verteller ook niet 1 plek vooruit gezet. Maar dit gif werkt niet tegen de draak.
We besluiten het dus niet te kopen, het kost namelijk 5 goud en/of wilskrachtpunten, we zijn op dit moment in het spel blut en laag op wilskracht-punten, dus zou dit niet in ons voordeel zijn.
‘Tarok was woedend. Andor zou spoedig weer van hem zijn en hij zou er een groot niemandsland van maken. Plotseling schoten er stoomfonteinen uit de bronnen omhoog.’
De draak beweegt zich weer een stukje verder de bergen uit. Alle bronnen zijn vernietigd en dus niet meer bruikbaar.
De boogschutter is nog steeds bezig met het verzamelen van runenstenen en neemt daar even een pauze van om en skral te bevechten met de tovenares zodat die veilig de boer naar de burcht kan “begeleiden”. Dit lukt in 1 keer, daarna brengt de tovernares de boer naar de burcht. De krijger heeft ondertussen de prins ook in het zicht! Ze bestormt de gor en bevrijdt Thornald!
‘Prins Thornald bedankte de helden. “Dit is het donkerste uur, mijn vrienden”, sprak prins Thornald. “Tarok de draak, onze oude vijand, heeft zich weer laten zien. Hij vreesde mijn vader en stuurde jarenlang zijn monsters eropuit om mijn vader te doden. Nu hij zijn doel heeft bereikt, keert hij zelf terug. Hij zal spoedig proberen om de Rietburcht in as te leggen. Maar ik vrees dat hij het eerst op mij heeft voorzien, omdat ik de zoon ben van degene die hem ooit bedwong.”
We krijgen allemaal 1 krachtpunt. Ook kunnen we manipuleren waar de draak neerkomt, met behulp van prins Thornald, de draak zal namelijk, als de verteller bij letter K is, neerkomen op het veld waar de prins zich bevindt.
‘Ineens kwam een herinnering in het brein van de draak op. Was het in die tijd niet een heks die de wilskracht van Brandur had gesterkt? Vol van haat vergrootte hij zijn doelen. Ook zij zou boeten!’
Gelukkig waren wij nog niet langs gegaan bij Reka en is ze nog veilig. De draak blijft waar hij was en de krijger kan nu veilig bij Reka op bezoek en krijgt ze een toverdrank.
We verplaatsen de prins naar ons gewenste veld, de boogschutter heeft ondertussen de runenstenen verzameld en dus een zware dobbelsteen en is nu onderweg naar de toren, waar wij plannen om de draak te trotseren. De krijger en de tovernares zijn ook onderweg naar de toren en de tovenares neemt plaats op de toren voor de 2 extra krachtpunten. De prins staat op het veld ernaast klaar en de krijger ook. De boogschutter is nog onderweg en dan…
‘Een grote schaduw viel over prins Thornald en plotseling stoof de machtige draak op hem af.’
Hij kan ons dus in dit gevecht niet helpen…
‘Maar nog altijd was niet alle hoop verloren!”
‘De smeden van het koningshuis hielpen de helden.’
De boogschutter krijgt een schild en onderweg naar de draak, wordt er nog 1 krachtpunt gekocht, daarna voegt ook de boogschutter zich bij het gezelschap om de draak te verslaan.
We gaan het beest te lijf, met een boog, 2 schilden, een toverdrank, een helm en een zwarte dobbelsteen.
De eerste gevechtsronde winnen we!
‘Slechts door grote inspanning konden de helden de draak trotseren.’
We zouden 2 krachtpunten moeten verliezen, gelukkig kan dit worden afgeweerd door het schild van de boogschutter!
De tweede gevechtsronde verliezen we…
’Tarok was verbijsterd. Hoe was het in vredesnaam mogelijk dat deze wormen hem trotseerden? Hij spuwden een machtige vuurbal uit en een enorme hitte omringde de helden.’
We verliezen 1 voorwerp, een verrekijker.
De derde ronde winnen we!
‘Tarok deed een stap terug!’
Voor de rest gebeurt er deze ronde gelukkig niks.
De vierde ronde winnen we!
‘Tarok richtte zich in zijn volle lengte op en spuwde grote vlammen. De helden sprongen opzij.’
We vangen het verlies van de wilskracht-punten op met het schild van de krijger.
De vijfde ronde winnen we ook!
‘Tarok wankelde. En plotseling, in alle chaos, glinsterde de magische drank van een van de helden.’
De toverdrank van de krijger wordt weer bijgevuld!
De laatste ronde winnen we ook!
‘Een donkere walm omsloot het lijf van de draak en benam de helden de adem.’
Ook nu vangen we het verlies van de wilskracht-punten weer op met het schild van de boogschutter, wat nu stuk is.
De draak is verslagen! De burcht is bevrijd en verdedigd! We hebben gewonnen!
‘Een onbeschrijfelijk feest volgde op deze prestatie. Mannen en vrouwen dansten in de straten en de kinderen lachten en zongen. De laatste dagen hadden veel energie gekost, maar nu kon er gefeest worden! Prins Thornald benoemde de helden tot vorsten van Andor. En daarmee begonnen de “wilde jaren”, die in de geschiedenisboeken van Andor ook wel bekend stonden als “de erfenis van de draak”.’